Sportowe

Graj lepiej – 57 rad

  1. Myśl tylko o grze! Gdy siadasz do partii, skup się tylko na niej. Zapomnij o problemach dnia codziennego, nie myśl ani o poprzedniej partii, ani o następnej.
  2. Myśl przed ruchem! Nie śpiesz się. Rozważ swoje szanse. Pamiętaj, iż zagranego ruchu cofnąć nie można. Nie wykonuj posunięcia dopóty, dopóki nie obmyślisz odpowiedzi rywala i swojej reakcji na nią.
  3. Nie graj ręką! Typowym błędem jest trzymanie ręki nad szachownicą. Zasłania ona część szachownicy, utrudnia myślenie i prowokuje do impulsywnego zagrania. Trzymaj rękę z dala od szachownicy, dopiero, gdy masz wykonać posunięcie – uczyń to!
  4. Graj tylko swoją partię! Nie interesuj, co się dzieje na innych stolikach. Nie patrz ani na partie kolegów z drużyny, ani na partie konkurentów. To Ci odbiera siły i utrudnia skoncentrowanie się na własnej grze.

Debiut

  1. Jak najszybciej wyprowadź wszystkie figury na odpowiednie pola. Dla białych skoczków są to przeważnie pola af3, c3 i d2 Dla gońców e2, c4, d3, b5, e3, N, g5, g2 i b2e.
  2. Dla wież linie otwarte, półotwarte lub te, które mają największą szansę wkrótce się otworzyć. Jeśli nie masz jasności, gdzie wieże ustawić, wstrzymaj się do momentu, gdy taką jasność uzyskasz Hetman najlepiej czuje się na c2, d2, b3 a4 czasem e2. Wyprawiając w debiucie hetmana dalej, ryzykujesz że przytrafi mu się coś złego.
  3. Najpierw wyprowadź lekkie figury, potem ciężkie.
  4. Zabezpiecz króla. W centrum może on pozostać tylko wtedy, gdy jest ono zamknięte, gdy na skrzydłach jest bardziej niebezpiecznie lub już wymieniły się hetmany.
  5. Zbuduj silne pionkowe centrum lub przygotuj piony do podrywania centrum przeciwnika.
  6.   Staraj się uzyskać przewagę w centrum.
  7. Staraj się uzyskać przewagę przestrzeni, o ile nie wiąże Się to z istotnym osłabieniem własnego obozu lub nadmiernie przesuniętych pionków.
  8. W debiucie nie poluj na pionki. Zabieraj je przy okazji, rozwijając figury.

GRA ŚRODKOWA

Rozpoczyna się z chwilą, gdy zostały wykonane zadania fazy debiutowej. Zdarza się, że wykonała je tylko jedna ze stron, wtedy druga pozostaje nadal w debiucie i powinna mieć trudności. Najprościej rozpoznać fazę gry środkowej, gdy zostały wprowadzone do gry wszystkie figury lub zostały połączone wieże, to znaczy między wieżami jest tylko pusta przestrzeń.

  1. Strona, która weszła w fazę gry środkowej, powinna starać się przeszkodzić przeciwnikowi w zakończeniu rozwoju i wykorzystać swą przewagę liczby figur biorących udział w grze lub niezabezpieczenie króla przeciwnika.
  2. Grę środkową rozpocznij od oceny pozycji, czyli ustalenia, kto ma przewagę, a kto stoi gorzej.
  3. Oceń, czyje figury stoją lepiej, kto ma więcej miejsca do działania (przestrzeń, linie i diagonale), czyj król jest lepiej zabezpieczony, kto ma zdrowsze łańcuchy pionów, kto ma więcej słabych, a kto silnych pól i punktów, kto ma przewagę w centrum, a kto na skrzydłach. Następnie podsumuj swoje spostrzeżenia.
  4. Na podstawie oceny pozycji zbuduj plan gry. Jeśli masz przewagę, niech to będzie plan aktywny, ale nie pozbawiony nieustannej czujności wobec możliwości przeciwnika. Jeśli stoisz gorzej, szukaj sposobów obrony lub przechwycenia (jest to możliwe tylko w razie błędu przeciwnika) inicjatywy.
  5. Po wyborze planu gry przystąp do jego realizacji. Zalecana jest przy tym nieustanna czujność.
  6. Przed każdym ruchem realizowanego planu sprawdź, czy nie należy go zmienić, bo przecież przeciwnik może grać różnie i sytuacja na szachownicy w każdej chwili może wymagać modyfikacji twoich zamierzeń. Czasem dlatego, że przeciwnik gra tak silnie, że krzyżuje twoje plany i trzeba szukać innych sposobów, a czasem dlatego, że słabą grą pozwala Ci uzyskać coś prostszą czy krótszą drogą.
  7. Nawet przy realizacji najlepszego planu sprawdź przed każdym ruchem czy przeciwnik nie może niespodziewanie czegoś uzyskać, potem sprawdź czy ty nie możesz mu czegoś zabrać, a dopiero gdy upewnisz się, że wszystko przebiega normalnie, kontynuuj realizację planu.
  8. Po drodze cały czas oceną pozycję, by w razie czego zmienić plan.
  9. Jeśli partia nie zakończy się w grze środkowej, dochodzi do końcówki. Wymieniając figury, zawsze miej na uwadze ocenę końcówki, która może przy tym powstać, czasem różną od oceny pozycji w grze środkowej.

GRA KOŃCOWA

Końcówkę poznajemy po małej liczbie figur na szachownicy. Z reguły rola króla wyraźnie wzrasta, jak powiedział obrazowo Aron Nimzowitsch, król ze statysty zamienia się w głównego aktora. Ogólnie końcówka polega na doprowadzeniu wolnego pionka do pola przemiany. Wolny pion powstaje z przewagi pionkowej na skrzydle. Optymalnie wolnego płon prowadzi król, a figury mu w tym pomagają.

  1. Czasem powstaje wyraźnie i zdecydowanie po wymianie pewnej liczby figur, a czasem trudno jest określić, czy to już końcówka czy jeszcze gra środkowa. W końcówce rośnie rola króla który wychodzi z ukrycia i aktywnie włącza się do gry, pewny że nic mu me grozi. Ale jeśli jest to końcówka ciężko-figurowa, król może być atakowany I zamatowany, zanim powstanie nowy hetman, Dokuczyć mogą mu też lekkie figury. W końcówce rośnie rola wolnych pionków, głównym celem staje Się Ich promocja, lecz hetmana można sobie dorobić również w grze środkowej.

KRÓL

  1. W debiucie król chowa się za łańcuchem pionków i siedzi cicho aż do momentu, gdy bezpiecznie będzie mógł wyjść i wesprzeć swoją armię w końcówce. Czasem w tej kryjówce wykonuje jakieś ruchy obronne, ale tylko w wąs kim zakresie. W końcówce bywa figurą bardzo silną, ale i wtedy należy się troszczyć o jego bezpieczeństwo, W końcu tylko o niego w tej grze chodzi.

HETMAN

  1.  Jako silna i cenna figura, włącza się do walki ostrożnie, przodem puszczając lekkie wojska. Może być bardzo skuteczny w ataku na króla, jeśli pozycja roszady jest za słabo broniona przez siły przeciwnika lub król pozostał w centrum. W końcówce hetman bardzo dobrze prowadzi wolne pionki.
  2. Mając pionka więcej w końcówce hetmańskiej, możesz spróbować wygrać na dwa sposoby. Ustaw króla tak, by przeciwnik nie mógł go szachować i swoim hetmanem wspieraj marsz wolniaka. Jeśli nie możesz zabezpieczyć swego króla, ustaw hetmana tak, by bronił wszystkie pionki i włącz króla do gry. Wtedy, nawet gnębiony przez hetmana, ma szansę zdobyć materiał lub pomóc w marszu pionkowi. Jeśli hetman strony słabszej może szachować króla nieustannie, to partii nie da się wygrać. Zawsze jednak warto spróbować. do życia wolnych linii i na nich należy ją stawiać. Po wolnych liniach wieża.

WIEŻA

  1. Potrzebuje do życia wolnych linii i na nich należy ją stawiać. Po wolnych liniach wieża wpada do obozu przeciwnika, najchętniej na przedostatnią lub ostatnią linię, czasem sieje spustoszenie wzdłuż linii trzeciej (szóstej). O wolne linie dla wież należy walczyć, bo panowanie nad nimi bywa mniejszym lub większym atutem.
  2. Wieże wchodzą do gry na końcu i często zostają do końca partii. Końcówki wieżowe.
  3. Remisowa bywa końcówka z następującym układem pionków 1 na 0, 2 na 1 na jednym skrzydle, 3 na 2 na jednym skrzydle oraz 4 na 3 na jednym skrzydle, a także gdy silniejsza strona ma pionki a i c lub f i h, a słabsza żadnego O ile nie zachodzą dodatkowe czynniki, zmieniające ocenę pozycji, jak sytuacja króla, estetyka łańcuchów pionkowych czy aktywność wież.
  4. W końcówkach wieżowych bardzo ważna jest aktywność wież i króli. Słabsza strona lepiej sobie radzi z pionkami pojedynczymi, rozrzuconymi po całej szachownicy, niż z połączonymi. Obie strony powinny ustawiać wieże za wolnymi pionkami, zarówno swoimi jak i przeciwnika. Wtedy, w miarę marszu pionka, zwiększa się liczba posunięć, które wieża może wykonać. Wieża jest istotą ruchliwą, ustawiona pasywnie, traci swą siłę i wartość. Dla uaktywnienia wież często warto nawet poświęcić pionka.

GONIEC

  1. Lubi mieć dużo wolnej przestrzeni i walkę na całej szachownicy, Dlatego należy stawiać pionki na polach innego koloru niż te, po których chodzi nasz goniec, a na tych, po których chodzi goniec przeciwnika. Żeby naszemu nie przeszkadzały, a blokowały obcego. Wyjątkiem są rzadkie pozycje w grze końcowej, gdy goniec może zaatakować i zniszczyć ustawione na jego polach pionki, których akurat nie ma czym obronić. Wtedy czasem warto przesunąć pionki na pola niedostępne dla obcego gońca.
  2. Goniec może strzelać z bardzo daleka, Więc nie musi stać w centrum 1 narażać się na atak pionków i skoczków przeciwnika.
  3. Ocena końcówek gońcowych zależy od koloru pól, po których chodzą. Końcówki z jednym gońcem po każdej stronie, chodzącymi po polach tego samego koloru, i większą liczbą pionków, na ogół są wygrane dla strony mającej przewagę. W wypadku jednego pionka można za niego oddać gońca i sam goniec z królem nie zamatuje.
  4. Jeśli gońce chodzą po polach odmiennego koloru, partia często kończy się remisem, wolne pionki nie są w stanie przejść przez pola atakowane przez wrogiego gońca. Czasem można uratować partię, oddając gońca i pozostawiając przeciwnika z bandowym pionkiem, dochodzącym na pole niedostępne dla jego gońca.

SKOCZEK

  1. Ma krótkie nóżki. Dobrze się czuje w centrum, skąd ma wszędzie blisko. Potrafi kluczyć między pionkami, Więc nie przeszkadzają mu długie łańcuchy pionów. Raczej ich potrzebuje dla własnego bezpieczeństwa. W przeciwieństwie do dalekobieżnych figur, w razie zagrożenia me potrafi się szybko i daleko wycofać. Skoczki na obszarach pozbawionych własnych pionów bywają narażone na niebezpieczeństwo I powinny ich unikać.
  2. Końcówki skoczkowe są podobne do pionkowych. Atutem jest posiadanie oddalonych wolniaków, które skoczkom trudno jest zatrzymać. Szczególnie przykry jest dla nich pion bandowy.

PIONEK

  1. Posunięcia pionkiem nie można cofnąć, dlatego każde powinno być szczególnie starannie przemyślane. Pionek jest istotą społeczną. Sam niewiele może, ma problemy z zachowaniem życia i z poruszaniem Się, Więc najlepiej gdy stoją lub maszerują koło niego Inne pionki. Grupa pionków może nawet pokonać figurę, na przykład dwa sąsiednie pionki, dochodzące do hetmana, radzą sobie z wieżą, gdy są już dostatecznie blisko pól przemiany. Dwa rozdzielone pionki wieża zatrzymałaby, kontrolując na przykład linię przemiany.
  2. Końcówki pionkowe z jednym pionkiem często bywają remisowe, natomiast przy większej ich liczbie, przewaga pionka na ogół daje stronie silniejszej wygraną. Ważna jest tu też aktywność króli i ustawienie pionków.
  3. Warto pamiętać że na ostatniej linii pionek nie tylko może, ale musi zamienić się w hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Promując pionka nie stawia się go na ostatniej linii, lecz zdejmuje z szachownicy, a na polu przemiany stawia się figurę w którą go zamieniamy.

WSPÓŁPRACA

  1. Figury powinny działać razem. Nie wszystkim udaje się to w jednakowym stopniu. Na przykład para gońców często bywa silniejsza niż goniec i skoczek czy dwa skoczki. Hetman lepiej współpracuje ze skoczkami, a wieże z gońcami. Dobrze jest to brać pod uwagę, planując wymiany.

WYMIANA

  1. W szachach wymiana nie jest obowiązkowa. Bywa stratą czasu. Należy wymieniać, gdy daje to konkretne korzyści, na przykład osłabia nacisk sił wroga lub pozwala naszym coś zdobyć. Generalna zasada mówi — kto wymienia, ten traci. Unikam wymian, dzięki którym nie uzyskujemy niczego dla siebie, bo tracimy na nich.
  2. Często dobrze jest wymienić wieżę i pionka za dwie lekkie, hetmana za dwie wieże, hetmana za trzy lekkie figury, czasem warto wieżę za lekką i dwa pionki czy hetmana za Wieżę lekką i pionka czy lekką za trzy pionki. To zależy od pozycji, warto jest jednak pamiętać o różnych możliwościach.
  3. Skoczki wymieniamy za gońce, gdy pozycja jest otwarta lub do tego zmierza. Odwrotnie robimy, gdy masy pionków nie pozwalają naszym gońcom oddychać.

CENTRUM

  1. Najważniejsze miejsce na szachownicy. Od tego, co się dzieje w centrum, często zależy ocena pozycji i plany gry obu stron. Centrum może być:
  • otwarte gdy nie ma pionków na liniach e i d, wtedy szaleją gońce i ciężkie figury;
  • zamknięte gdy po obu stronach są pionki e i d, wtedy dobrze jest skoczkom;
  • statyczne gdy płony w centrum same me mogą zmienić swej pozycji, na przykład pionki: biały A, czarny e5, a linia d wolna lub: białe e5 i d4, a czarne e6 i d5; w pierwszym wypadku należy walczyć o linię d, a w drugim śmiało można atakować na skrzydle, na którym ma się przewagę, pionkami (nawet sprzed własnego króla) oraz figurami;
  • dynamiczne gdy pionki w centrum mogę się poruszać; wtedy należy sytuację tam kontrolować i tam szukać prze wagi, powodzenie ewentualnego ataku na skrzydle zależy od przewagi w centrum.

POLA I PUNKTY

  1. Bywają wśród nich słabe i silne. Takie pola i punkty (pola to pola, a punktem może być pole puste lub pole ze stojącą na nim figurą) mają duże znaczenie dla oceny pozycji i wyboru planu gry.
  2. Należy unikać powstawania słabości we własnym obozie, a usiłować stworzyć je lub wyszukać w obozie przeciwnika. Mogą one być pomostem lub miejscem postoju dla naszych figur, albo źródłem zdobyczy materialnych.

LICZENIE WARIANTÓW

  1. Staraj się policzyć do końca i jak najdokładniej każdy wariant. Unikaj myśli: że, zagram tak, jakoś to będzie.
  2. Staraj się mieć wpływ na to, co się dzieje na szachownicy. Żeby ci się chciało liczyć warianty, musisz mieć siłę. W tym celu trzeba dbać o zdrowie, wysypiać się, dobrze odżywiać, nie przesadzać z aktywnością przed rundą, nie wdawać w kłótnie czy długie ostre dyskusje, nie poddawać się natrętnym męczącym myślom, zachować pogodny nastrój i spokój. Nawet mając dużą wiedzę i zrozumienie szachów, można łatwo przegrać, nie doliczywszy czegoś do końca.

MOTYWY KOMBINACYJNE

  1. Związanie, podwójne uderzenie, podwójny szach, odciągnięcie, zaciągnięcie, przesłona, odsłona, ofiara w celu odsłonięcia króla lub uzyskania innych korzyści pozycyjnych czy materialnych.
  2. O takich groźbach należy pamiętać, ustawiając tak czy inaczej swoje figury Jeśli nie zauważysz kombinacji, dzięki której możesz coś zdobyć, to najwyżej nie wygrasz natychmiast. Jeśli nie zauważysz groźby przeciwnika, przegrasz szybko.

GDY NIE WIADOMO CO GRAĆ

  1. Bywa, że na szachownicy nic się konkretnego nie dzieje. Nic ci nie grozi, ale też nie masz aktywnego planu gry. Wtedy poprawiaj swoje figury. Najpierw te stojące najgorzej, potem inne. Staraj się dla nich o najlepsze miejsca.
  2. A przeciwnikowi, uśpionemu twoją spokojną grą, pozwól popełnić błąd. Czasem nie trzeba na siłę próbować coś zyskać, wystarczy czekać, minimalnie poprawiając pozycję. W każdej partii są okresy szybszej i wolniejszej akcji.

WYNIK PARTII

  1. Nie planuj go. Nie myśl o tym, co będzie. Przyjdź na rundę w dobrej formie i staraj się grać jak najlepiej. Nie myśl o tym, czy twój przeciwnik jest silniejszy czy słabszy. Graj zgodnie z zasadami gry w szachy, staraj się grać jak najlepiej to wszystko, co możesz zrobić. Nie masz wpływu na siłę gry przeciwnika ani na przypadek, który ma przecież również znaczenie. Koncentruj się na czystej grze.
  2. Gdy odejdziesz na chwilkę od partii, po powrocie poświęć chwilę na po nową koncentrację. W żadnym wypadku nie wykonuj od ręki ruchu, nawet jeśli odchodząc od szachownicy byłeś pewny, że go zagrasz
  3. Jeśli przeciwnik zaproponuje Cl remis, powinien to zrobić po wykonaniu ruchu zanim ty zrobisz swój. Jeśli jest jego posunięcie, możesz poprosić, żeby go wykonał i dopiero wtedy zdecydować czy przyjmujesz.
  4. Jeśli przeciwnik proponuje ci remis kilka razy, a ty nie chcesz przyjąć, nie odpowiadaj mu, tylko graj. Jeśli ty zaproponujesz remis, a przeciwnik odrzuci, nie proponuj drugi raz, póki pozycja nie zrobi się zupełnie remisowa. Jeśli przeciwnik zachowuje się niesportowo, nie dyskutuj z nim, bo to może cię zdenerwować i wpłynąć na cały turniej.
  5. Spokojnie poproś o pomoc sędziego. Jeśli przegrasz, nie martw się tym. Porażka jest normalnym wynikiem, nawet najbardziej niespodziewana, przypadkowa czy niesprawiedliwa. Spróbuj miło spędzić wieczór, a na drugi dzień myśl tylko o partii, którą masz zagrać. Rozpacz, żal, gorycz osłabiają, a wyniku partii, która była, nie zmienią.
  6. Jeśli wygrasz partię, ciesz się z wy granej, ale nie wpadaj w euforię. Przyjmij spokojnie gratulacje kibiców, ale nie bierz poważnie Ich zachwytów. Ludzie lubią się zachwycać, tak jak lubią krytykować. Zachowaj spokój, by mieć siłę na następną partię.
Back to top button